Según datos difundidos en agosto de 2020 por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la DefensorÃa de Pueblo bonaerense, el 71% de los usuarios/as pasa más tiempo frente a los videojuegos respecto a lo que hacÃa antes del inicio de la cuarentena en marzo del 2020, y el incremento del uso de celulares destinados a jugar creció el 75%. Entre los juegos más popularizados sobresalen el Fortnite y otros de rol multijugador masivos en lÃnea, como Lineage, World of Warcraft y League of Legends.
“Es una especie de tapa-todoâ€, define Alberto Ãlvarez, psicoanalista y psiquiatra de la Asociación PsicoanalÃtica Argentina (APA) sobre el efecto adictivo de los videojuegos. Lo que surge muchas veces es una conducta compulsiva e impulsiva: «Hay que trabajar eso. Cuando se pierde la relación con lo simbólico y ya no se lo hace por diversión. Ahà está el problema. Cuando deja de ser un juegoâ€.
“Hay gente que es muy adicta. En Asia hay hasta internaciones por este tema, especialmente en adolescentes – señala Ãlvarez- A veces no duermen, no van al baño, no comen, no hablan con nadie, pierden sus contactos. Son consecuencias importantesâ€.
Para Diana Litvinoff, psicoanalista de APA y autora de El sujeto escondido en la realidad virtual, el consumo de videojuegos implica adicción cuando “pasa de ser elección a ser necesidad, y suspenderla hace que la persona entre en situación de angustia. Ese tóxico o esa actividad actúan como una especie de tapón frente a situaciones de soledad, de carencia. Los videojuegos o las pantallas en general tienen muchas ‘virtudes’ como para poder ‘tapar’ momentos de vacÃo, de aburrimiento, de interrogantes. Porque ofrecen mucho y consumen energÃaâ€.
“El juego da una resolución y un reconocimiento rápido al cerebro. Genera una cuestión de aceptación que en otras áreas no se puede conseguir. El sistema de recompensas gratifica rápido, ese es un componente adictivo. Por eso es importante regularlo. ¿Cómo? Fortaleciendo otras cosas, otros interesesâ€, apunta el psicólogo Damián Supply, del Ãrea de Prevención y Promoción de la Salud en Niñez y Adolescencia del Hospital Italiano.
De todos modos, coinciden en que no se trata de demonizar al videojuego. “Si se lo pone en un lugar correcto y se entiende cómo generar un uso responsable, desde un lugar copado, está buenÃsimo. Hay que salir del impacto que provoca la idea de una adicción y pensar en la prevenciónâ€, propone Supply. Eso implica una mirada crÃtica que involucre a la sociedad en su conjunto, «no recortarlo como un tema que tiene que ver solo con chicos y adolescentes. Tenemos que preguntarnos cómo consumimos, cómo hoy está metida nuestra vida en lo digitalâ€.
Hubo y hay iniciativas legislativas en ese sentido, aún sin resultados concretos. En 2018 se presentaron tres proyectos en el Senado bonaerense elaborados por los legisladores Marcelo PacÃfico y Ana Geloso, en base a informes del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos que conduce el Defensor del Pueblo Adjunto, Walter Martello. Uno de ellos establecÃa la incorporación dentro del sistema educativo de programas de prevención sobre esta y otras adicciones, pero fue archivado en 2020. Desde ese año naufraga en la Comisión de Niñez de Diputados de PBA un proyecto de Alejandra Lorden para crear campañas de prevención y concientización sobre el uso nocivo de videojuegos.
Una vez que el problema se detecta y diagnostica, el tratamiento depende de las caracterÃsticas de cada caso pero suele incluir terapia individual, familiar y en grupos vinculares. No necesariamente se apunta a dejar el consumo por completo –a diferencia de las adicciones que involucran sustancias- sino a regular su uso y fortalecer otros ámbitos de pertenencia e intereses.
“Los videojuegos están diseñados para capturar la atención, sobre todo del adolescente. Todo figura como ‘en la siguiente pantalla viene el premio’. El cerebro espera la recompensa. Por eso hay chicos que juegan 8 horas seguidas. Porque en la siguiente pantalla va a haber algo novedoso. Hubo casos de chicos que convulsionan por jugar 12 horas sin tomar agua, sin comer. ¿Cuál va a ser la respuesta sanitaria a nivel global? ¿La salud mental comunitaria o la psicofarmacologÃa? La lectura de la complejidad del tema es necesaria. La salud mental nunca se soluciona en cinco minutosâ€, enfatiza Poliansky. Y suma otro factor que complica: “La precarización de trabajadores de la salud en todo el mundo, con una demanda de atención creciente para una disciplina que sigue siendo considerada menor al lado de la medicinaâ€.
Una guÃa de «desescalada digital»: pantallas y pospandemia
Ante el aumento de consumo de pantallas y videojuegos en pandemia detectado desde el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la DefensorÃa de Pueblo de la Provincia, elaboraron –junto con el Observatorio de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes- una “GuÃa de Seguridad y Desescalada Digitalâ€, para “contribuir al uso responsable y moderado de videojuegos, en vistas principalmente a lo que será la pospandemiaâ€.
Generá una estrategia. Cambiá costumbres, recuperá horarios habituales a tus actividades, medà los avances. Creá rutinas de ocio no digital, desactivá notificaciones o dejá el celular fuera de tu vista.
Revisá tu plan. Periódicamente medà los avances, identificá y cambiá lo que no va bien.
«La Play es mi psicólogo»
E.M. fue convocado por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la DefensorÃa de Pueblo de la provincia de Buenos Aires para acercar su “visión de gamer†al abordaje del consumo abusivo de videojuegos y pantallas. No se define como adicto, pero sà se reconoce como jugador intenso. “Soy de jugar mucho, juego todos los dÃas. Pero no me considero un adicto. En mi tiempo de ocio, elijo jugarâ€.
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